Projeto Breaking Bad – S01E01 – Piloto

postado em by Pablo Villaça em Cenas em detalhe, Críticas, Séries de tevê | 9 comentários

(Fuck you, Bogdan! Fuck you and your spoilers!)

Piloto

Dirigido e roteirizado por Vince Gilligan. Fotografia: John Toll. Montagem: Lynne Willingham. Música: Dave Porter. Design de produção: Robb Wilson King. Direção de arte: James Oberlander. Figurinos: Kathleen Detoro.

Com: Bryan Cranston, Anna Gunn, Aaron Paul, Dean Norris, Betsy Brandt, R.J. Mitte, Steven Michael Quezada, Max Arciniega, John Koyama, Marius Stan.

“A Química é o estudo da mudança”, diz Walter White no episódio piloto de Breaking Bad, completando pouco depois: “É como a vida. (…) Crescimento, decomposição, transformação”.

Numa visão superficial, o personagem interpretado por Bryan Cranston poderia estar simplesmente cumprindo seu papel como professor da disciplina diante de um bando de alunos desinteressados; um olhar mais atento, porém, imediatamente perceberia que naquela fala estava contida a temática da própria obra criada por Vince Gilligan e que fascinaria espectadores durante os cinco anos seguintes ao enfocar a transição de Walter de um pacato e fracassado educador colegial até se tornar o cabeça cruel e implacável de um império das drogas.

s01e01-01

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A Mulher no Livro de Granito

postado em by Pablo Villaça em Livros, Variados | 1 comente

O som do cascalho sob seus pés era um de seus favoritos no mundo. Respirou fundo, fechou os olhos e ergueu o rosto pra cima para sentir o calor do sol. Sorriu e voltou a caminhar.

O cemitério era lindo.

Já estivera em muitos cemitérios. Sempre que visitava uma cidade nova, fazia questão de conhecer dois lugares: o mercado público e o cemitério. No primeiro, testemunhava a cor local, entreouvia sotaques em conversas animadas e sentia os cheiros particulares do lugar; no segundo, mergulhava um pouco em seu passado, via rostos que já não existiam e imaginava a vida que deixara de ser.

E ao longo dos anos, constatara que não havia dois mercados ou dois cemitérios iguais. Ainda assim, nada o preparara para o de Saint-Paul-de-Vence.

Localizado na Riviera francesa, o vilarejo datava da Idade Média e se tornara uma atração turística precisamente pelo charme das pequenas edificações que, situadas no alto de uma montanha e ladeadas pelos grossos muros do que fora uma fortificação, vigiavam todo o imenso e belo vale ao seu redor. Boa parte dos espaços havia sido ocupada por pequenas galerias de arte e por charmosos restaurantes, mas ainda era possível perceber que muitas famílias ocupavam as antigas casas de pedra – e, o mais importante para ele, mantinham o velho cemitério ativo.

Situado ao sul do vilarejo, este se projetava sobre o vale abaixo, trazendo antigas sepulturas que pareciam equilibradas à beira de declives que ofereceriam aos seus ocupantes uma vista invejável caso não estivessem presos em suas residências de cimento e cegados pelo inconsciente eterno.

Mais comprido do que largo, o cemitério se estendia por cerca de duzentos metros a partir da muralha de Saint Paul de Vence e podia ser dividido em três níveis separados por uma pequena escadaria e por uma inclinação natural do terreno, trazendo lápides que iam de conceitos elaborados (e caros) a outras surpreendentemente simples e que traziam apenas os nomes dos falecidos em alto relevo sobre uma placa plana de cobre.

Ele se aproximou do pequeno portão de metal verde, no qual um mapa rudimentar do local era exibido, e notou que este destacava a localização do túmulo de Marc Chagall: a partir da entrada, deveria virar a primeira à direita e depois à esquerda. Embora seu interesse por cemitérios nada tivesse a ver com o local de repouso de nomes famosos, percebeu que gostaria de ver onde o pintor estava enterrado.

Considerando a relação problemática que Chagall mantinha com a própria herança judaica, ficou surpreso ao perceber a quantidade de pedras deixadas por visitantes sobre sua sepultura; por outro lado, a abundância de moedas de um centavo norte-americano não o espantou: turistas vindos dos Estados Unidos tinham o hábito de deixá-las em qualquer túmulo famoso que visitassem ao redor do planeta. Hesitou sobre a possibilidade de abaixar-se e pegar uma pedra para colocá-la ao lado das demais, mas decidiu que respeitaria a indefinição do morto sobre sua religião e abandonou a ideia. Notou, então, que um grupo de turistas japoneses se aproximava para visitar o artista e se afastou rapidamente.

Fez, a seguir, o que costumava fazer nestas visitas, passando a ler os nomes e datas de nascimento e morte presentes nas lápides. Interessava-se principalmente por aquelas que traziam pequenos retratos de seus ocupantes, pois sentia que isto conferia maior realidade às suas histórias, transformando aqueles nomes em pessoas de carne e osso. Conseguia imaginá-los sorrindo, chorando, vivendo. Às vezes, chegava mesmo a derramar algumas lágrimas diante de certas fotos, dependendo do que lia em suas expressões.

Questionava-se se aquele era um exercício saudável, mas convencia-se de que, como escritor, extraía no mínimo alguma inspiração da experiência.

Sob a sombra de uma sebe, viu a sepultura da família Maeght e admirou sua simplicidade. Mais cedo, estivera na fundação que levava o nome do casal formado por Aimé e Marguerite e lera, num painel, como haviam decidido criar aquele espaço após a morte do filho Bernard, aos 11 anos de idade – mas, de alguma forma, ver seus nomes inscritos em mármore e ler suas datas determinantes era algo que os tornava mais palpáveis.

Este era um efeito colateral inevitável de suas visitas a cemitérios, aliás: ler epitáfios como “Ao nosso pequeno filhinho Remi” trazia a tragédia da vida de desconhecidos que vieram em outra época para perto de seu próprio cotidiano – e isto o ajudava nas projeções de seus textos e, gostava de crer, o tornava mais humano.

Nada, porém, que o preparasse para a descoberta que faria em alguns minutos e que ocuparia boa parte de seus pensamentos nos dois anos seguintes de sua vida.

Afastou-se do túmulo da família Maeght e desceu os degraus para o segundo nível do cemitério. Decidira visitar o vilarejo num impulso ao descobrir que, por engano, marcara seu retorno ao Brasil com um dia de atraso, prendendo-o a Nice por mais 24 horas. A passagem por Saint-Paul-de-Vence, contudo, estava se revelando um dos pontos altos de sua viagem.

Família Papillon. Lorious. Goletto.

E então viu a foto.

Envolvido por uma moldura oval prateada, estava o retrato de uma mulher jovem e sorridente. Vestindo um terninho cinzento (ou que parecia cinza, já que a imagem estava em preto-e-branco), ela olhava para a câmera enquanto trazia sobre a cabeça uma espécie de véu branco que se abria para lhe revelar o rosto. Talvez aquela imagem fosse da cerimônia civil de seu matrimônio, já que não usava o vestido tradicional – embora a grande rosa branca sobre o terno, acima do seio esquerdo, sugerisse alguma formalidade.

Seus lábios eram finos e abriam espaço para os dentes que tornavam seu largo sorriso tão encantador e que levava suas maçãs do rosto a se projetarem e a exibirem um rubor que era perceptível mesmo em tons de cinza. O cabelo, preto e curto, surgia numa franja encaracolada sobre a testa, ao passo que as sobrancelhas bem delineadas protegiam seus olhos escuros.

Foram os olhos que o capturaram. Ladeando o nariz estreito, quase classicamente grego na forma como se encurvava sobre a boca, seus olhos eram expressivos como poucos – e se evocavam algum sentimento, era o de tristeza, embora sorrissem.

Olhos tristes tendiam a ser os mais belos. E os dela eram, neste aspecto, maravilhosos.

Estudou a pequena escultura sobre a lápide que, feita em pedra de granito, exibia o formato de um livro aberto que trazia as palavras “A mon épouse chérie. Votre mari dévoué.” em uma página e a foto da garota na outra sobre seu nome e suas datas de nascimento e morte:

Bette Michelet
1932-1961

29 anos tinha Bette ao morrer. E morrera 13 anos antes de ele nascer. Não chegaram a coabitar o planeta, mas ele agora a conhecia. Observou pensativo o retrato por alguns minutos e, sentindo-se triste, decidiu retornar ao hotel.

Despertou no dia seguinte pensando em Bette. Tomou o café da manhã e passou cerca de duas horas na piscina tentando se distrair. No banho antes do almoço, descobriu-se sob a ducha depois de meia hora distante no passado ao imaginar o cotidiano da moça.

Retornou ao cemitério naquela tarde e tirou algumas fotos do túmulo. Precisava saber mais sobre aquela jovem esposa morta tão precocemente e também sobre o marido que a chamara de “querida” no granito.

———— x ———–

Digitou “Bette Michelet” no Google, entre aspas, para garantir o nome exato seria investigado pelo buscador. Pensara em incluir “Saint-Paul-de-Vence” na busca, ou sua data de morte, mas desistiu: queria encontrar a maior quantidade possível de resultados.

Descobriu apenas cinco – e obviamente nenhum deles era sobre “sua” Bette. Havia uma norte-americana com este nome na Flórida que aparecia sob o título “Wonder who’s calling you?” – um site que aparentemente oferecia o serviço de revelar os titulares de contas de telefones celulares. Além disso, o Google trouxe duas listagens que incluíam “Le cousin Bette”, de Balzac, ao lado de “Le peuple”, de Jules Michelet. Em compensação, falhara em encontrar uma única menção à Bette Michelet enterrada no sul do vilarejo medieval mais famoso da Riviera.

Suspirou, frustrado, e tentou buscar “Bette” e “1961”. Nada.

A Internet, em suas quase 50 bilhões de páginas indexadas pelo Google, se recusava a reconhecer que a moça existira.

Olhou para o relógio e constatou que, se quisesse pegar o avião, deveria se apressar. Jogou na mala as duas camisas que usara em sua rápida passagem por Saint-Paul e guardou os objetos de higiene pessoal na mochila. Sentou-se na beirada da cama e encarou o chão.

E percebeu que não podia partir sem tentar descobrir mais sobre Bette Michelet, que morrera há 54 anos.

Pegou o telefone para ligar para a companhia aérea e sentiu um frio na barriga ao olhar pela janela do quarto e notar que conseguia divisar, ao longe, a silhueta borrada do cemitério no qual se encontravam os restos de sua nova e inesperada obsessão.

(fim da primeira parte)

A Arte de The Last of Us

postado em by Pablo Villaça em Críticas, Variados | 27 comentários

A discussão sobre a natureza artística dos games é tola. Qualquer obra criada por um humano (ou uma equipe) que vise provocar uma reação emocional/psicológica em outras pessoas é, por definição, Arte. Podemos discutir o grau de maturidade no qual os games se encontram como forma de expressão artística – e certamente podemos abordar a questão da autoralidade em um jogo criado dentro de um conceito industrial (como no próprio Cinema), mas descartar seu valor intrínseco é algo que só pode ser fruto de puro preconceito.

E digo isso como alguém que raramente joga, já que o tempo exigido para se alcançar o final de uma história normalmente é contabilizado na casa das dezenas de horas – e como minha forma predileta de Arte é o Cinema seguido pela Literatura, não consigo deixar de ficar frustrado ao imaginar quantos filmes ou livros teria conseguido consumir no mesmo período.

Nos últimos dois dias, porém, permaneci mergulhado em um título que diversos leitores insistiram para que eu jogasse: The Last of Us. E a experiência me despertou algumas reflexões que considerei estimulantes sobre a narrativa dos games.

Em primeiro lugar, é preciso definir o que é narrativa – um conceito que muitos confundem com “história” e algo que discuto amplamente em meus cursos.

Segundo uma definição clássica, “narrativa é o enunciado em sua materialidade”. Trocando em miúdos, é basicamente tudo o que vemos e ouvimos na tela e que envolve todas as escolhas que um realizador faz ao empregar os recursos à sua disposição para envolver o público. Se no Cinema a narrativa envolveria, portanto, a fotografia, a montagem, o som, o roteiro, os atores e assim por diante, nos games modernos (como The Last of Us) a narrativa emprega tudo isto, mas também alguns recursos particulares e intrigantes.

De acordo com Christian Metz, tudo que é exclusivo do Cinema é “cinematográfico” (outro termo que muitos usam incorretamente, portanto). Assim, como confesso não ter conhecimento sobre literatura teórica sobre games, não sei se há um termo similar para este tipo de obra – mas deveria existir. Assim, me permito brincar de Metz e usar a expressão gametográficos (sim, sou absurdamente criativo) para definir alguns destes elementos que não têm similares em outras formas artísticas e que discutirei daqui a pouco.

Antes, um pequeno resumo do que se trata The Last of Us (e este texto trará spoilers): roteirizado por Neil Druckmann (e trazendo uma trilha melancólica do fantástico Gustavo Santaolalla), ele tem início em um mundo que está começando a viver os efeitos de uma epidemia zumbi. Na noite final de paz da humanidade, conhecemos Sarah (Hana Hayes), uma adolescente que, vendo o pai preocupado em uma discussão ao telefone com o tio, presenteia o sujeito com um relógio por seu aniversário. Logo em seguida, o homem, Joel (Troy Baker), é atacado por um vizinho contaminado e parte em fuga com a menina e com o irmão Tommy (Jeffrey Pierce). No entanto, Sarah acaba sendo baleada e morta por um militar – e quando voltamos a encontrar Joel, vinte anos se passaram e ele se tornou parceiro de Tess (Annie Wersching), comercializando armas em troca de cartões de ração alimentar. Depois de terem parte de seus produtos roubados, os dois aceitam, contrariados, a tarefa de transportar a jovem Ellie (Ashley Johnson) até um laboratório controlado pelos rebeldes Vaga-Lumes, já que a menina, imune à epidemia, pode representar uma possibilidade de cura.

Nada original, é verdade. Um mundo pós-apocalíptico tomado por zumbis e no qual os humanos se mostram tão perigosos quanto os mortos-vivos já foi retratado em inúmeras histórias – bem como o velho clichê da “última esperança da Humanidade”. Porém, o que torna The Last of Us memorável não é a originalidade de sua trama, mas o envolvimento que promove entre o jogador e os personagens.

E aqui começo a discutir os elementos narrativos “gametográficos”.

O primeiro deles é a opção que um jogo tem de permitir ou não que o jogador controle este ou aquele personagem. Se as narrativas convencionais empregam recursos clássicos para provocar uma identificação entre o espectador e os indivíduos na tela (usando as situações vividas por estes como intermediárias, naquilo que chamamos de “identificação cinematográfica secundária”), um game tem um recurso adicional e instigante: levar o espectador/jogador a assumir a responsabilidade pelas ações dos personagens.

Observemos, por exemplo, o que ocorre em The Last of Us: assim que o jogo tem início, o primeiro rosto que vemos é o de Sarah num primeiro plano – e, portanto, não ficamos surpresos quando passamos a controlá-la, o que desperta a conclusão óbvia (mas precipitada) de que ela será nosso avatar naquele universo. Assim, estabelecemos uma ligação emocional instantânea com a personagem sem que saibamos nada sobre ela ou sua situação – o que seria um pré-requisito habitual na narrativa cinematográfica.

O curioso é que, como criança, Sarah logo passa a ser protegida pelos adultos – e ainda assim o jogo nos mantém presos a ela numa sequência na qual o máximo que podemos fazer é, do banco de trás de um carro, mudarmos o ponto de vista da câmera, impotentes, enquanto Joel dirige o veículo em fuga.

Até que, claro, passamos a controlar o sujeito num momento-chave e imediatamente “permitimos” (um verbo injusto, já que não há como evitar o que ocorre) a morte de Sarah.

Há algo de brilhante nesta estratégia: não só a personagem com a qual nos identificáramos inicialmente morre, provocando um choque emocional instantâneo pela surpresa do rompimento da ligação, mas esta morte ocorre, de certa forma, por nossa responsabilidade enquanto comandávamos seu pai, levando-nos a experimentar o peso que este vive por fracassar em proteger a filha. Caso comandássemos Sarah rumo à morte, a sensação seria simplesmente a de que estávamos trocando o controle de um personagem por outro em função da necessidade da história, mas como isto ocorre enquanto controlamos Joel, a sensação de insucesso se soma ao da perda.

Neste aspecto, The Last of Us é um jogo que compreende muito bem algo que muitos contadores de história falham em entender: o espectador só lamenta a morte de um personagem fictício se foi capaz de estabelecer, com este, algum tipo de ligação – e continuamente, ao longo do game, somos torturados com a perda de pessoas com as quais passamos a nos importar.

Observem, por exemplo, o que ocorre com os irmãos Henry (Brandon Scott) e Sam (Nadji Jeter): tornando-se companheiros de jornada por algum tempo, eles espelham a dinâmica entre Joel e Ellie, já que temos um adulto se empenhando para manter um adolescente vivo. No entanto, em certo momento, o game separa as duplas, mas de forma inesperada, obrigando Joel (ou seja: o jogador) a cuidar do bem-estar de Sam por algum tempo. Em outras palavras: ao mesmo tempo em que sentimos a ansiedade que a distância de Ellie provoca (ela é nossa responsabilidade, afinal), somos estimulados a estabelecer uma ligação com o outro garoto.

E se seu destino nos afeta, é por que o jogo se certificou de que nos afetaria ao nos obrigar a cuidar do menino.

Já o outro elemento narrativo gametográfico que merece atenção são as cut scenes. Numa visão superficial, elas teriam o mero propósito de avançar a trama, oferecendo informações adicionais, trazendo elipses e usando o diálogo e ação para aparentemente devolver um pouco do controle aos realizadores (e uso o “aparentemente” porque obviamente eles jamais cedem o controle; só podemos influenciar o curso da ação dentro de limites pré-estabelecidos por eles mesmo que acreditemos estar no controle). Porém, as cut scenes fazem mais do que isso: criam expectativas.

De modo geral, quando o jogador percebe o início de uma cut scene, sua tendência é a de relaxar momentaneamente: parte da trajetória foi concluída e podemos largar um pouco o controle. Contudo, como um game que reconhece as regras do gênero “terror”, The Last of Us usa pontualmente esta reação previsível do jogador para surpreendê-lo: em certos momentos, logo depois de cortar para uma cena de transição, o jogo introduz um choque (alguém que ataca o protagonista, por exemplo), devolvendo o controle para o jogador quando nos julgávamos temporariamente dispensados daquela obrigação. Já em outros instantes, a cena nos frustra ao recompensar todo nosso esforço com a captura do personagem que lutáramos tanto para libertar, o que, do ponto de vista emocional, torna a experiência menos previsível e, consequentemente, mais interessante.

Mas há mais: graças ao cuidado dos realizadores, The Last of Us é repleto de detalhes secundários que, mesmo não influenciando o desenvolvimento da trama, permitem uma imersão maior no universo criado pelo jogo. Frequentemente, enquanto percorremos os extensos mapas, temos a opção de revistar os cenários, encontrando pequenas evidências de histórias que enriquecem a narrativa: fotos de desconhecidos, bilhetes deixados para pessoas amadas, rabiscos na parede que tentam guiar parentes perdidos para algum lugar e assim por diante. O mais fascinante, porém, é que o empenho inicial que o jogador demonstra ao ler aquelas notas e vasculhar os ambientes aos poucos vai se tornando menos intenso. Sim, parte disso se deve ao cansaço com o passar das horas e à vontade de chegarmos logo ao final, mas o curioso é que, de certa maneira, isto reflete também uma certa “dormência”: por que deveríamos perder tempo e investir emoções em histórias que não só se repetem em suas tragédias como nos atrasam?

Uma “dormência” que, quando reencontramos Joel vinte anos depois da introdução, estranhamos em seu comportamento.

Em outras palavras: a narrativa leva o espectador a assumir, aos poucos, a mesma postura do protagonista, permitindo que compreendamos exatamente porque se encontra emocionalmente anestesiado depois de passar duas décadas naquele mundo.

O que nos traz, claro, a Ellie.

Do ponto de vista de trama, o que The Last of Us faz é seguir um recurso dramático clássico: retrata uma perda do herói apenas para levá-lo a viver a possibilidade de recuperar-se daquele trauma ao ganhar uma “segunda chance” – e não é à toa que Ellie tem o mesmo sexo e a mesma idade de Sarah. Ainda assim, a construção da dinâmica entre os dois é feita com paciência pelo jogo, permitindo que percebamos como Joel realmente faz o possível para não se deixar envolver emocionalmente – uma tarefa na qual também falhamos graças a pequenos detalhes da história da adolescente, cuja vulnerabilidade constante (sempre uma maneira infalível de gerar identificação) é também refletida em sua incapacidade de nadar ou mesmo de assobiar. Ellie é frágil e isso nos comove. Depois que esta ligação é formada, no entanto, a garota começa a se tornar cada vez mais forte e independente, o que auxilia a mecânica do jogo (tornando as tarefas mais fáceis graças à cooperação), mas também reflete a influência de Joel sobre ela – até que passamos a nos preocupar menos com sua fragilidade física e mais com os efeitos psicológicos que tudo aquilo terá sobre ela.

Finalmente, um elemento que me deixou particularmente fascinado foi a impressão de livre-arbítrio.

A princípio, se há algo que diferencia um jogo de um filme é o fato de termos controle sobre a ação dos personagens. Isto, porém, é uma ilusão em qualquer game que queira contar uma história com o mínimo de estrutura. Sim, é possível que existam três, quatro ou quinze finais diferentes, mas todos estes foram concebidos pelos realizadores dentro de parâmetros estruturais definidos com antecedência. E em The Last of Us, isto é ainda mais limitado, já que conhecemos a jornada que temos que viver e sabemos para onde temos que ir  - por mais que talvez queiramos fazer algo diferente.

À medida que me aproximava do hospital que serve de cenário para o clímax do jogo, por exemplo, percebi que algo pouco promissor me esperava. Pior: esperava por Ellie, que, afinal, estava sob minha responsabilidade e com a qual estabelecera uma ligação forte. Assim, me peguei ansioso e com o desejo de voltar atrás, de não concluir a viagem – e aí é que entra a inevitabilidade do game: minha única opção seria parar de jogar (o que traria a frustração incontornável de não conhecer o fim da história), já que não havia alternativa.

Isto, porém, não é demérito de The Last of Us. Ao contrário: não só é fundamental para que uma história tenha estrutura, mas provoca uma ansiedade eficaz do ponto de vista dramático e mesmo um suspense crescente, já que sabemos que algo nos aguarda, mas ainda assim somos obrigados a prosseguir.

O que nos traz ao final do game (que deve muito a O Poderoso Chefão ao trazer Joel contando uma mentira que permitirá que sua relação com Ellie prossiga): emocionalmente satisfatório ao concluir o arco de Joel – que finalmente atinge algum grau de paz com seu passado ao abraçar seu sentimento por Ellie (e é belo perceber como ele toca levemente o relógio quebrado presenteado por Sarah ao tentar convencer a garota a seguir ao seu lado) -, o desfecho de The Last of Us ainda prova a elegância narrativa com que foi concebido ao empregar uma rima encantadora, já que, depois de abrir a experiência permitindo que controlássemos Sarah, encerra a jornada levando o jogador a guiar as ações de Ellie.

Aliás, se reconhecemos a importância destas duas pontas nas quais guiamos as jovens protegidas e amadas por Joel, isto ocorre porque, entre elas, nos empenhamos para que pudessem formar este espelho dramático tão apropriado.

E observar toda esta construção tão cuidadosa e ainda negar que há Arte na concepção de um game é algo absolutamente impossível.

O Amor nos Tempos do Chat

postado em by Pablo Villaça em Cotidiano, Variados | 2 comentários

Viu a luz verde surgir na janela de chat do Facebook e congelou.

Na verdade, sabia que não era uma luz verde; apenas um círculo colorido indicando que a outra pessoa encontrava-se online e não havia bloqueado a possibilidade de ser chamada para uma conversa – e embora o verde tivesse um significado universal de “siga em frente”, ele experimentava um sentimento de quase pânico diante da possibilidade de dar o passo seguinte.

Era mais velho. Anacrônico, de certo modo. Mesmo na juventude, flertar era uma dificuldade constante. Não que fosse inseguro ou tivesse algum complexo, pois não se tratava disso. Tinha apenas um imenso receio de constranger o alvo de sua atenção.

Sabia que as mulheres eram constantemente empurradas contra a parede – e se esta fosse apenas metafórica, já seria um alívio. Na rua, eram importunadas sem qualquer consideração por sua privacidade; online, eram “fair game”. A última coisa que queria era ser mais um da matilha e perturbar a garota enquanto esta navegava pelo Facebook em busca de atualizações dos amigos, de links interessantes ou de conversas casuais sobre esportes, séries ou livros.

Mas a luz verde o atraía como se fosse uma mariposa prestes a se eletrocutar numa lâmpada.

A lâmpada, claro, era adorável. Ele conversara com ela algumas vezes pessoalmente, mas só amenidades. Nos dias seguintes, porém, havia agido como um adolescente impulsivo e stalkeado suas redes sociais: lido atualizações, clicado nas músicas que compartilhava, visto algumas fotos. E a julgava cada vez mais encantadora.

Deveria ter exercido alguma autodisciplina. Ela certamente o consideraria velho demais, invasivo demais, sem noção demais.

Fechou a aba do navegador e foi ao Netflix. Vá assistir a algum filme. Ou talvez a um episódio de Demolid…

Estava novamente no Facebook.

Porra. “Controle-se!”.

A luz verde continuava acesa.

“Não é um sinal de avance. É um aviso de que ela pode ser chamada para conversar. Só isso. Mas talvez não seja uma boa id…”

13 de abril. 00:22.

Ei. Obrigado por aceitar.

Hein? Por que mandara a mensagem? Não, não, não.

13 de abril. 00:39

De nada! :)

Dezessete minutos para responder. E ela estava online o tempo todo. É claro que ela não tem interesse algum. Óbvio. Pare por aqui.

13 de abril 00:40

Você está na faculdade ainda?

“Você percebeu o que acabou de perguntar? Se ela está na faculdade? Só por ter que perguntar isso, você já deveria se envergonhar. Quinze anos de profissão, o senhor tem. Quinze. É um homem de quase meia-idade. Ela está começando a vida. Não seja um clichê.”

“Mas ela é tão adorável. Será que isso deveria ser mesmo um empecilh…”

Agora estava agindo como Gollum.

13 de abril 00:47

Não, me formei há dois anos. Trabalho com jornalismo e faço pós.

Respirou aliviado. Ela não é uma criança.

O que deveria escrever a seguir? Pressionou algumas teclas, iniciando a frase seguinte, mas parou ao ler

…digitando

Ela estava mandando uma mensagem. Interrompeu a digitação e aguardou.

O “digitando” desapareceu. Ela havia parado de escrever? Será que vira que ele também estava escrevendo e decidira esperar para ver que mensagem ele mandaria? Ou havia mudado de ideia e decidido não prosseguir com a conversa?

Não sabia mais como se comportar nessas situações.

Sem ter ideia do que fazer, comentou sobre a cor do cabelo da garota.

“O quê? Idiota.”

A luz verde se apagou.

————————————–

Dois dias se passaram. Ele sentia-se perdido. Nem tanto pela aparente rejeição, mas por não ter ideia de como reagir a esta. Quando jovem, o “não” era dito inequivocamente: um virar de rosto negando um beijo, um “você confundiu as coisas”, um “pare”. No Facebook, o “não” era o silêncio. Que ele temia interpretar erroneamente. E se ela estivesse apenas tentando encontrar a melhor maneira de continuar o flerte?

Alguém ainda usava a palavra “flerte” ou ele estava sendo machadiano?

Ela estava offline. Ou o havia bloqueado? Por que as coisas agora eram tão complicadas?

“Na realidade, são mais simples. Antes, você precisaria encontrar com ela em algum lugar. Uma festa, uma boate, um bar. Ou conseguir o telefone, ligar e pedir para falar com ela. Agora, o contato estava ali. Voce sabia, pela luz verde (não é uma luz!), que ela estava do outro lado da tela.”

Mas não podia ver seu rosto, ler sua expressão e avaliar sua reação.

17 de abril 01:05

Estou com a impressão de que te ofendi.

Queria pedir desculpas, mas não estava convicto de que ela havia se ofendido.

17 de abril 01:06

Imagina! Não ofendeu de maneira alguma. Considerei um elogio.

Um minuto pra responder. Significaria algo?

Riu sozinho. Em sua adolescência, jamais lhe ocorreria cronometrar o tempo de resposta para tentar mensurar o grau de envolvimento da outra parte. Será que esta era a regra nos dias de hoje ou ele estaria superinterpretando tudo?

17 de abril 01:07

Ah, que bom. Porque foi. Atrapalhado, mas foi. :)

Merda. Deveria ter esperado mais de um minuto para responder. Mas não gostava de jogar. Embora o jogo fosse excitante.

Percebeu que gostava quando sabia que havia um jogo em andamento, mas não quando estava incerto sobre a existência de um. Flertar era bom, mesmo quando havia uma negativa aparente por baixo de uma aceitação, mas era doloroso quando a rejeição era clara. Estaria envolvido no primeiro tipo ou no segundo?

No segundo. Óbvio. Você é velho. Ela tem a vida toda pela frente.

17 de abril 19:30

Trabalha onde?

De novo o trabalho. Por que perguntara aquilo?

Porque era seguro. Numa situação de emergência, poderia dizer que estava apenas curioso com relação às atividades profissionais dela. Como se ela fosse acreditar.

17 de abril 19:34

Faço freela. Estou escrevendo para duas revistas.

Queria abraçá-la. Beijá-la. Levá-la para viajar e mostrar o mundo para ela.

Iria chamá-la para jantar. Isso. Ela poderia rejeitar, claro, mas ao men…

digitando.

Prendeu a respiração. É, voltara à adolescência.

17 de abril 19:37

Bom, estou indo jantar. A gente se fala.

Não, não, não.

17 de abril 19:38

Você ficou ofendida, né? Relendo a conversa, acho que passei a impressão errada.

Patético. Ele havia passado exatamente a impressão que queria passar: a de que havia se encantado por ela. Covarde.

17 de abril 19:41

Claro que não. Achei normal.
Digo: não achei nada de mais.

Ele fracassara. Sem nem saber exatamente se ela havia realmente entendido o que ele queria ter dito. Talvez…

17 de abril 19:42

Bom… beijo. Até.

“Até”??? Não havia algo mais eloquente a dizer??

17 de abril 19:42

Até.

O círculo verde desapareceu.

E, com este, uma luz dentro dele se apagou.

Teoria, Linguagem e Crítica – 53a. Edição – Rio de Janeiro

postado em by Pablo Villaça em Curso | 6 comentários

Esta foi, se não me engano, a maior turma que já tive no Rio de Janeiro – e se isto rendeu momentos interessantes de debates durante as aulas, já que muitos queriam participar e apresentar suas teorias sobre os filmes analisados, por outro a sala ficou cheia demais e acabou provocando certo incômodo que foi levantado pelos alunos nas avaliações de final de curso. Ainda assim, isto não impediu que a interação fosse constante e divertida – como no momento em que rebatizaram O Segredo de Brokeback Mountain como O Segredo do Boy-Magia e, claro, a quase clarividência de um aluno que, ao longo da semana, fez várias perguntas que – segundo a própria estrutura do curso – eu me encontrava prestes a esclarecer segundos antes que eu o fizesse (o que acabou virando uma piada recorrente).

Além disso, como sempre acontece, a própria turma me surpreendeu com interpretações interessantes sobre as cenas analisadas, fazendo com que o curso trouxesse novidades também para o professor (que é o que me mantém cada vez mais interessado nessas aulas).

Como de hábito, entreguei um formulário ao final do curso para que os alunos comentassem e atribuíssem “pontos” à experiência, que incluía os seguintes itens, que são graduados com notas que vão de 1 a 5: Infra-estrutura (instalações, recursos audiovisuais, atendimento); Conteúdo; Didática (clareza de exposição, domínio dos conteúdos); Estrutura do Curso (ordem dos conteúdos, divisão do tempo disponível). As notas das edições anteriores: 4,43 (quinquagésima-segunda); 4,29 (quinquagésima-primeira); 4,44 (quinquagésima); 4,66 (quadragésima nona); 4,33 (quadragésima oitava); 4,48 (quadragésima sétima); 4,50 (quadragésima sexta); 4,56 (quadragésima quinta), 4,62 (quadragésima quarta), 4,51 (quadragésima terceira), 4,37 (quadragésima segunda), 4,39 (quadragésima primeira), 4,75 (quadragésima), 4,67 (Trigésima nona), 4,61 (Trigésima oitava), 4,62 (Trigésima sétima), 4,7 (Trigésima sexta), 4,53 (Trigésima quinta), 4,44 (Trigésima quarta), 4,58 (Trigésima terceira), 4,62 (Trigésima segunda), 4,54 (Trigésima primeira), 4,44 (Trigésima), 4,65 e 4,63 (Vigésima nona – Tarde e Noite), 4,49 e 4,47 (Vigésima oitava – Tarde e Noite), 4,48 (Vigésima sétima), 4,73 (Vigésima sexta), 4,51 (Vigésima quinta), 4,62 (Vigésima quarta), 4,57 (Vigésima terceira), 4,71 (Vigésima segunda), 4,64 (Vigésima primeira), 4,62 (Vigésima), 4,68 (Décima nona), 4,58 (Décima oitava), 4,20 (Décima sétima), 4,40 (Décima sexta), 4,62 (Décima quinta), 4,57 (Décima quarta), 4,47 (Décima terceira), 4,57 (Décima segunda), 4,76 (Décima primeira), 4,22 (Décima), 4,33 (Nona), 4,45 (Oitava), 4,07 (Sétima), 4,44 (Sexta) e 4,27 (Quinta). Estas avaliações incluem os seguintes itens, que são graduados com notas que vão de 1 a 5: Infra-estrutura (instalações, recursos audiovisuais, atendimento); Conteúdo; Didática (clareza de exposição, domínio dos conteúdos); Estrutura do Curso (ordem dos conteúdos, divisão do tempo disponível).

As médias das notas foram:
Infra-estrutura: 3,45 (preciso de uma sala maior no Rio)
Conteúdo: 4,76
Didática: 4,96
Estrutura do curso: 4,62

Média geral: 4,45.

Sem considerar o auditório, levando em conta apenas o curso em si, a média seria 4,78.

Para concluir, a foto tradicional de formatura (como a turma era muito grande, tive que dividi-la em dois grupos para conseguir registrar todos):

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Eduardo

postado em by Pablo Villaça em Cotidiano | Comente  

Eduardo tinha dez anos de idade.

Eduardo tinha pais, irmãos e amigos.

Eduardo gostava de correr, de brincar, de ver televisão, de rir de desenho animado e de comer bobagem antes do almoço.

Eduardo queria ser bombeiro quando crescesse.

Mas Eduardo não vai crescer. Ele começou o dia criança e terminou cadáver. Tinha sonhos e agora é carne machucada e sem vida. Seus verbos agora são no passado.

Sonhou. Riu. Brincou. Viveu.

Eduardo foi executado por um policial militar no Morro do Alemão. Sua morte não foi o principal destaque dos portais e jornais. Quando foi noticiada, ele se transformou apenas em um “menino do Morro do Alemão”, em uma estatística da violência.

Eduardo nasceu sem chances e sem chances morreu.

Talvez Eduardo tivesse medo do escuro. De monstros. De trovão. Talvez. Por outro lado, provavelmente tinha da polícia. E estava certo em ter. Se eu fosse pobre e morasse na favela, também teria – porque saberia que, para boa parte da sociedade e dos agentes da lei, eu não seria apenas uma criança; seria um criminoso à espera de meu primeiro crime.

Eduardo teve sua cabeça de criança destruída pela bala de um policial militar. E nos portais que noticiaram sua morte sem destaque, comentaristas agiram com escárnio e disseram que, se pudessem, ajudariam a polícia militar a matar 50 por dia. E gritaram pela redução da maioridade penal em um país que já condena à morte crianças de dez anos.

Você está morto, Eduardo, e eu preciso ir ali abraçar meus filhos bem apertado enquanto penso na dor da sua mãe cujos braços vão para sempre sentir a falta do calor de seu corpinho de criança.

Desculpa esse mundo, Eduardo. Desculpa esse mundo.

Decifrando o Padrinho – 4a. Edição – Porto Alegre

postado em by Pablo Villaça em Curso | 2 comentários

Quando fui a Porto Alegre com o curso pela primeira vez, várias pessoas me alertaram para a “frieza” dos sulistas. Era 2009 e visitei a cidade com o “Teoria, Linguagem e Crítica” e lembro-me claramente de iniciar a primeira aula temeroso.

Aquela não só se revelou uma das turmas mais divertidas entre todas as que já tive, mas também uma das mais carinhosas. E mais: cinco anos depois, boa parte da turma ainda mantém encontros regulares para ir ao cinema e discutir filmes e até mesmo um casamento resultou daquela edição. Desde então, voltei à capital do Rio Grande do Sul mais quatro ou cinco vezes e a percepção se manteve. Aliás, hoje posso dizer que tenho vários amigos ali.

Esta semana em particular foi bastante agradável, já que, além da turma adorável, eu estava discutindo O Poderoso Chefão – algo que seria uma delícia mesmo que eu estivesse falando para uma plateia de indivíduos que pregam a volta da ditadura milit…

… hum, tudo tem limite.

De todo modo, ganhei vários presentes (o que é sempre bom), ri bastante e matei as saudades daqueles gaúchos formidáveis – e só não cito nomes específicos porque seria injusto com os demais.

Como de hábito, entreguei um formulário ao final do curso para que os alunos comentassem e atribuíssem “pontos” à experiência, que incluía os seguintes itens, que são graduados com notas que vão de 1 a 5: Infra-estrutura (instalações, recursos audiovisuais, atendimento); Conteúdo; Didática (clareza de exposição, domínio dos conteúdos); Estrutura do Curso (ordem dos conteúdos, divisão do tempo disponível). As notas das edições anteriores foram: 4,62 (Terceira); 4,48 (Segunda); 4,81 (Primeira).

As médias das notas foram:
Infra-estrutura: 4,28
Conteúdo: 4,97
Didática: 4,97
Estrutura do curso: 4,78

Média geral: 4,75.

Sem considerar o auditório, levando em conta apenas o curso em si, a média seria 4,91.

Para concluir, a foto tradicional de formatura:

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Teoria, Linguagem e Crítica – 52a. Edição – Recife

postado em by Pablo Villaça em Curso | 1 comente

Há muito tempo eu não fazia um curso com tão poucos “repetentes” em sala – obra da Carol Chaves, da Galeria Janete Costa (no parque Dona Lindu), que divulgou o evento na cidade, atraindo, inclusive, várias pessoas que nunca haviam ouvido falar de mim (e que espero que tenham se tornado leitoras depois). Aliás, o espaço na galeria foi o mais diferente até hoje, em nada lembrando uma sala de aula convencional – o que, somado ao bom humor dos alunos (o Nordeste nunca me desaponta), gerou uma semana muito, muito agradável. E eu estava precisando disso. Para completar, como fazia muito tempo que eu não ministrava esse curso, pude matar um pouco das saudades, embora, enferrujado, tenha tido um pouco de dificuldades para administrar o tempo das aulas em função do tamanho da turma (53 alunos que iam dos 16 aos 60 anos).

Como de hábito, entreguei um formulário ao final do curso para que os alunos comentassem e atribuíssem “pontos” à experiência, que incluía os seguintes itens, que são graduados com notas que vão de 1 a 5: Infra-estrutura (instalações, recursos audiovisuais, atendimento); Conteúdo; Didática (clareza de exposição, domínio dos conteúdos); Estrutura do Curso (ordem dos conteúdos, divisão do tempo disponível). As notas das edições anteriores: 4,29 (quinquagésima-primeira); 4,44 (quinquagésima); 4,66 (quadragésima nona); 4,33 (quadragésima oitava); 4,48 (quadragésima sétima); 4,50 (quadragésima sexta); 4,56 (quadragésima quinta), 4,62 (quadragésima quarta), 4,51 (quadragésima terceira), 4,37 (quadragésima segunda), 4,39 (quadragésima primeira), 4,75 (quadragésima), 4,67 (Trigésima nona), 4,61 (Trigésima oitava), 4,62 (Trigésima sétima), 4,7 (Trigésima sexta), 4,53 (Trigésima quinta), 4,44 (Trigésima quarta), 4,58 (Trigésima terceira), 4,62 (Trigésima segunda), 4,54 (Trigésima primeira), 4,44 (Trigésima), 4,65 e 4,63 (Vigésima nona – Tarde e Noite), 4,49 e 4,47 (Vigésima oitava – Tarde e Noite), 4,48 (Vigésima sétima), 4,73 (Vigésima sexta), 4,51 (Vigésima quinta), 4,62 (Vigésima quarta), 4,57 (Vigésima terceira), 4,71 (Vigésima segunda), 4,64 (Vigésima primeira), 4,62 (Vigésima), 4,68 (Décima nona), 4,58 (Décima oitava), 4,20 (Décima sétima), 4,40 (Décima sexta), 4,62 (Décima quinta), 4,57 (Décima quarta), 4,47 (Décima terceira), 4,57 (Décima segunda), 4,76 (Décima primeira), 4,22 (Décima), 4,33 (Nona), 4,45 (Oitava), 4,07 (Sétima), 4,44 (Sexta) e 4,27 (Quinta). Estas avaliações incluem os seguintes itens, que são graduados com notas que vão de 1 a 5: Infra-estrutura (instalações, recursos audiovisuais, atendimento); Conteúdo; Didática (clareza de exposição, domínio dos conteúdos); Estrutura do Curso (ordem dos conteúdos, divisão do tempo disponível).

As médias das notas foram:
Infra-estrutura: 3,79
Conteúdo: 4,67
Didática: 4,79
Estrutura do curso: 4,46

Média geral: 4,43.

Sem considerar o auditório, levando em conta apenas o curso em si, a média seria 4,64.

Para concluir, a foto tradicional de formatura:

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Decifrando o Padrinho – 3a. Edição – Rio de Janeiro

postado em by Pablo Villaça em Curso | Comente  

Por pura desorganização, esqueci de publicar a avaliação deste curso, que ocorreu no fim do ano passado, e também a foto da turma, que foi muito carinhosa e marcou a estreia de um local novo de aula depois de vários anos alugando outra sala.

Como de hábito, entreguei um formulário ao final do curso para que os alunos comentassem e atribuíssem “pontos” à experiência, que incluía os seguintes itens, que são graduados com notas que vão de 1 a 5: Infra-estrutura (instalações, recursos audiovisuais, atendimento); Conteúdo; Didática (clareza de exposição, domínio dos conteúdos); Estrutura do Curso (ordem dos conteúdos, divisão do tempo disponível). As notas das edições anteriores foram: 4,48 (Segunda); 4,81 (Primeira).

As médias das notas foram:
Infra-estrutura: 3,93
Conteúdo: 4,87
Didática: 4,96
Estrutura do curso: 4,72

Média geral: 4,62.

Sem considerar o auditório, levando em conta apenas o curso em si, a média seria 4,85.

Para concluir, a foto tradicional de formatura:

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House of Cards – Terceira Temporada

postado em by Pablo Villaça em Séries, Séries de tevê | 6 comentários

Quando escrevi sobre a primeira temporada de House of Cards, explicitei meu entusiasmo não só pela complexidade de seu protagonista, mas pela própria maneira como a narrativa se desenvolvia. Aliás, de certa forma, a série demonstrou algo que costumo discutir em meus cursos: o fato de que o meio de exibição (e sua evolução) invariavelmente provoca alterações e estimula novas estruturas narrativas e recursos de linguagem. Ao ser desenvolvida como uma temporada lançada de uma só vez, House of Cards livrou-se da necessidade de prestar atenção às respostas e reações do público ou mesmo do imperativo de ter que pensar em cliffhangers que levariam o espectador a retornar na semana seguinte. Além disso, ao ver-se liberta do formato obrigatório de 42 minutos por episódio, ela pôde investir, em cada capítulo, o tempo estritamente necessário para avançar a trama e desenvolver seus personagens, sem ter que depender de encheções de linguiça, de barrigas ou de condensações de tempo. Há episódios de 42, 52 ou 57 minutos, dependendo das necessidades de cada um.

E mais: por saber que seu espectador já é assinante do Netflix, a série não precisa se preocupar com audiência, podendo devotar arcos inteiros a personagens que não são necessariamente aqueles que atrairiam mais a atenção do público – e, assim, perceber como o episódio de estreia da terceira temporada devota a maior parte de seu tempo a Doug Stamper (Michael Kelly) em vez de Francis Underwood (Kevin Spacey) é constatar a liberdade de roteiristas que optam pelo que é mais eficiente a longo prazo, não necessariamente ao que atrairá audiência imediata. E esta, diga-se de passagem, é uma opção que pode parecer frustrante a princípio (afinal, o personagem de Spacey é o atrativo principal), mas que acaba se justificando quando constatamos, ao final da 13a. hora, como o belíssimo arco dramático de Doug precisava daquela introdução.

Esta terceira temporada, aliás, é digna da primeira e um avanço considerável em relação à segunda, cuja irregularidade me desanimou a ponto de não me ver compelido a comentá-la neste espaço. Desta vez, os realizadores conseguiram um equilíbrio memorável, desenvolvendo os vários personagens sem jamais perder o foco da trama principal – e se Francis continua a se apresentar como um anti-herói vilanesco e instigante, é notável perceber como a série consegue despertar o interesse do espectador não só pelos secundários óbvios (como a Claire de Robin Wright), mas por figuras como Heather Dunbar (Elizabeth Marvel), cuja transformação ao longo dos 13 episódios é efetuada com calma, sutileza e verossimilhança: de uma uma mulher idealista que decide concorrer à presidência por motivos nobres e puros, ela gradualmente é corrompida pela natureza da política nos altos escalões, mostrando-se capaz de atos baixos que meses antes a enojariam.

Contudo, o mais curioso é perceber como House of Cards é hábil ao permitir que o público constate como Dunbar seria uma presidente potencialmente excepcional (ao menos nos dois primeiros terços da temporada), mas ainda assim mantenha-se fiel a Francis, que jamais deixa de ser um sujeito moralmente corrompido – algo que se deve também, claro, à performance magnética de Spacey, que também se beneficia de pequenos atos de humanidade de seu personagem que, mesmo raros, plantam aquela pequena dúvida essencial sobre a redenção de seu caráter. Empregando a quebra da quarta parede de maneira bem mais escassa do que nas temporadas anteriores, estes novos episódios ainda assim utilizam o recurso de forma orgânica e eficiente – e é particularmente interessante notar como, em ao menos dois momentos, Francis parece nos encarar não com o orgulho habitual, mas com uma raiva reveladora, como se ressentisse o fato de o flagrarmos em instantes de fragilidade (algo condizente com sua natureza).

Igualmente importante, também, é reconhecer como a temporada vai aumentando a pressão sobre o protagonista de forma inequívoca, despertando uma curiosidade surpreendente sobre como Francis será capaz (e se será capaz) de superar o número cada vez maior de obstáculos em seu caminho – e se há um ponto fraco é a maneira como ele parece criar novos obstáculos desnecessariamente, afastando, com sua arrogância, aliados importantes (um erro de cálculo grosseiro e pouco condizente com sua natureza calculista).

Encerrando com um episódio que, como no primeiro da temporada, investe um tempo surpreendente (e que se revela fundamental) em uma personagem que não víamos há muito tempo, House of Cards ainda consegue comover com o encerramento de um arco que tinha tudo para ser chato ou frustrante (afinal, não envolve diretamente o protagonista) e, em vez disso, toca não só pelo destino de uma jovem, mas também (e isso é – narrativamente – digno de aplausos) pelos sentimentos do homem que a destrói.

E mesmo que, ao contrário das temporadas anteriores, esta não traga um desfecho que poderia até funcionar como conclusão da série, o resultado é bom o bastante para que ignoremos o anticlímax da conclusão e apenas torçamos para que os próximos treze episódios cheguem logo.